От «Денди» до БРИКС. В Москве открылась Международная Неделя игр
В Москве стартовала II Международная неделя видеоигр. На одной площадке встретились поклонники, разработчики из разных стран, представители крупных игровых компаний и эксперты. Aif.ru побывал на открытии и выяснил, почему российскую индустрию ждет большой прорыв, чем удивляют зарубежные участники и как игры из детского увлечения превратились в серьезный бизнес.
Игра по-крупному
Если кто-то до сих пор считает видеоигры забавой для подростков, то стоит заглянуть в Московский кластер видеоигр и анимации на Большом бульваре. На три дня столица превратилась в глобальную точку притяжения для создателей цифровых миров, инвесторов, киберспортсменов и преданных фанатов.
Масштаб, конечно, впечатляет. В фестивале принимают участие свыше 250 экспертов, разработчиков и издателей ведеоигр. Среди них есть такжже инвесторы более чем из 20 стран мира, включая Китай, Индию, Бразилию, Турцию, Индонезию, Чили, Армению, Малайзию и Южную Корею.
Здесь современный киберспорт соседствует с сорокалетней историей геймдева. А серьезные бизнес-дискуссии о технологическом суверенитете и господдержке гармонично соседствуют с живыми эмоциями на инди-аллее. Масштабная городская программа охватила не только главную площадку, но и киберклубы 68 регионов России.
От «Денди» до будущего
Уже на входе в кластер посетителей встречает музей под открытым небом. На стенде передвижного проекта «Ретропод» глаза разбегаются от легендарных консолей из прошлого.
«У нас представлены консоли с восьмидесятых до нулевых годов, — рассказывает сотрудник музея Артем Коровенский. — Вся моя жизнь связана с играми. Осознанная любовь началась, пожалуй, с Minecraft, но когда я был совсем маленьким, пятилетним ребенком, мама подарила Sega Mega Drive, и там был Sonic — наверное, это и была моя первая игра. В видеоиграх меня привлекает возможность делать то, чего нельзя делать в реальной жизни, окунаться во всякие фэнтезийные миры. Что касается стереотипов о вреде для психики и зависимости, то исследования показывают: геймеры более стрессоустойчивы, у них лучше восприятие. Этот стереотип — просто неправда».
Артем Коровенский подробно провел экскурсию по раритетам стенда, каждый из которых находится в полностью рабочем состоянии.
«Вот слева у нас представлена NES Famicom — то, что русский человек лучше знает под названием "Денди". Этой штуке сорок лет, это восьмидесятые годы! Тут и "Марио", и Battlebots, и "Русалочка", и "Черный плащ". Дальше идет PC Engine конца 80-х — начала 90-х с включенной Blazing Lazers, — рассказывает Артём. — Первая "плойка" (PlayStation 1) в представлении не нуждается, на нее самый популярный запрос — Mortal Kombat и Street Fighter».
На стенде есть и редчайшая вещь 2003 года — Jax Pacific от Namco, где приставка и джойстик совмещены в одном корпусе, а внутри записаны культовые Pac-Man и Dig Dug. И конечно, портативки Sega Game Gear, а также советская "Электроника", где волк ловит яйца.
«Я считаю, абсолютно правильно, что государство обратило внимание на сферу видеоигр — это необычайно важная сфера в современном мире. Масштаб мероприятия поражает — на площадке звучит очень много иностранной речи, иностранцы подходят к нашему стенду, ахают и кричат: "О, это мое детство! Очень круто, что вы притащили это сюда"», — продолжает Артем.
Эту преемственность поколений и разумный подход к увлечению поддерживает и Марина Воронина, ведущая на стенде Astral Entertainment:
«Игры я люблю с детства, у меня папа геймер. Смотрела, как играет отец, и потом сама начала играть на всю жизнь. Самая первая игра, которую я увидела — это Doom, а сама начинала с развивашек, "Аладдина", "Короля Льва" и старых 16-битных игр. Как ребенок, выросший в семье, где это поощрялось, скажу: всё хорошо в меру. Игры действительно могут поглотить человека целиком, если играть 24/7 и не спать, но это плохо так же, как и работать 24/7. Нужно уметь отдыхать. Игры классные, они развивают: я через первые игры учила английский язык и осваивала компьютерную грамотность».
Российские игры выходят на мировой рынок
Масштаб недели впечатляет и зарубежных гостей. Анант Джа, основатель и генеральный директор индийской игровой компании, представляет на фестивале национальный павильон.
«Мы приехали в составе трех компаний под павильоном Midcap. Одни привезли шутер, вторые — историческую игру, а мы демонстрируем игры с датчиками движения (motion sensing gaming). Качество российской игровой графики и концептов — на высочайшем уровне, они отлично передают российскую культуру. В Индии люди тоже очень любят играть в российские игры, и мы приглашаем российские компании приходить на наш рынок, издавать свои проекты и общаться с нами».
Московский кластер — в тройке мировых игровых хабов
Пока на игровых аллеях шли плейтесты новейших хорроров, детективов и симуляторов, в залах деловой программы развернулась фундаментальная дискуссия. В рамках пленарной сессии «Видеоигры сегодня: от культурного кода к экономике и технологиям» с ключевым докладом выступил министр Правительства Москвы, руководитель Департамента культуры Алексей Фурсин.
«За последние три-четыре года конъюнктура на рынке контента — будь то кино, сериалы или видеоигры — изменилась кардинально, — подчеркнул Алексей Фурсин. — Мы фиксируем, что на сегодняшний день нам пока не хватает крупных AAA-проектов, да и средних игр тоже единицы — один-два за последние годы. Но сколько разрабатывается большая, хорошая игра? Три, четыре, пять лет! Мы сейчас стоим на старте, результат которого увидим через два-три года, когда на рынке появится большое количество проектов, конкурирующих за игрока, зрителя и инвестора. Сравните сами: 11 месяцев назад, когда создавался кластер, в него вошло 160 проектов. Прошел год — и в разработке уже 260 проектов! Это нарастающая прогрессия. При этом крайне важен рост внутреннего рынка: если в 2020 году на российские игры приходилось лишь 20% трат россиян, то сейчас — более 50%! Но для полноценного развития отрасли критически важен международный экспорт. Экспорт видеоигр — сложнейший продукт из-за зависимости от международных платформ. Отлично, что развиваются наши платформы, но как кластер мы полностью поддерживаем продвижение наших студий на азиатском, ближневосточном, африканском и латиноамериканском рынках через участие в международных выставках и ярмарках, где компании заключают реальные контракты и привлекают инвестиции».
Международный статус Москвы подтверждают и аналитики. Игорь Пиун, партнер практики «Социальный и общественный сектор», привел данные исследований.
«Московский кластер видеоигр занял почетное третье место в международном рейтинге хабов, уступив только Абу-Даби и Шанхаю, — заявил Игорь Пиун. — Москва относится к категории "Будущие звезды". Задел создан мощный, и сейчас нужно двигаться дальше по масштабу и привлечению резидентов. В связи с известными событиями часть компаний уехала, но у нас есть страны-партнеры БРИКС, Индия, Азия, Латинская Америка. Сегодня на конференции присутствуют коллеги из Бразилии и Турции. Они крайне заинтересованы в нашем рынке, и эту экосистему резидентов нужно расширять».
Видеоигры — зависимость или способ развиваться?
За разговорами о технологиях, инвестициях и международных рынках появляется и другая сторона индустрии — личная. Для многих любовь к играм начинается с домашних приставок, первых компьютеров и родителей, которые сами не прочь провести вечер за экраном. Но вместе с этим увлечением из года в год возникает и спор: видеоигры развивают человека или, наоборот, отдаляют его от реальной жизни?
Специально для aif.ru этот распространенный миф разобрала врач-психиатр, психотерапевт Санкт-Петербургской психиатрической больницы № 1 им. П. П. Кащенко Алина Попович.
«Видеоигры — не враг психики, — подчёркивает Алина Попович. — Еще несколько лет назад родительское беспокойство обычно сводилось к двум аргументам: ребенок станет агрессивным или перестанет общаться с людьми. Сегодня мы видим, что в игры пользуются спросом и у взрослых людей с семьями и состоявшейся жизнью. Как психиатр я бы не стала делить видеоигры на однозначно полезные или вредные. Сама по себе игра не делает человека агрессивным или зависимым. Гораздо важнее, кто играет, зачем, сколько времени этому посвящает и что происходит с его жизнью за пределами экрана. Вопреки стереотипам, игры часто становятся пространством социального взаимодействия. А в динамичных проектах и стратегиях мозг отлично тренирует пространственную ориентацию, зрительное внимание, рабочую память и когнитивную гибкость».
Психиатр отмечает: официальный диагноз «игровое расстройство» в МКБ-11 подразумевает полную утрату контроля и вытеснение других жизненных интересов на протяжении не менее 12 месяцев. А обычное увлечение — это способ взрослого человека снять стресс, получить быструю обратную связь и ненадолго выйти из повседневной социальной роли.
Ночь, музыка и встреча со звездой GTA V
Праздник видеоигр в столице только набирает обороты. Впереди участников ждут полуфиналы и финалы международных кибертурниров по Counter-Strike 2, Кубок по Valorant и «Миру танков», а также центральное развлекательное событие — «Ночь видеоигр», которая пройдет 31 октября с 21:00 до 05:00.
Весь кластер превратится в единое интерактивное пространство с ночным марафоном, стилизованными автомобилями, турнирами на PS5 и музыкальной программой с хедлайнером L’One и кавер-группами, исполняющими легендарные саундтреки.
Главным сюрпризом для фанатов станет автограф-сессия и паблик-ток с американским актером Недом Люком, подарившим голос и внешность Майклу де Санте в GTA V.